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Mensaje  hannibalsztab Mar Mar 10, 2009 11:01 pm

aunke lo que keda aki ya hay algo de lo q dijo JuMa , pero aki coloco el link
http://www.meloniamaster.com/foro/guias-de-juegos-pc/720-guia-world-warcraft-el-paladin.htmlesta mu weno el q no kiera clikear hay lo publico claro aclarando los derechos d autor Very Happy posee poca o nula edicion de mi parte por q la prosa del autor esta mu wena Very Happy



El Paladín


Esta guía que voy a realizar está indicada para dar una visión general de lo que es un Paladín a los jugadores principiantes.

1) Talentos del Paladín

El Paladín es una de las clases más complicadas de todo el WoW, ya que es un híbrido que puede realizar distintas funciones dependiendo de la rama de talentos que escoja. A grandes rasgos, irán así:

- Sagrado: Esta rama está diseñada para ser un eficiente curador, y tener grandes cantidades de maná.
- Protección: Esta rama está diseñada para ser un tanke capaz de aguantar muchos golpes.
- Represión: Esta rama está diseñada para ser un DPS capaz de hacer mucho daño.

Y ahora, para que se entienda perfectamente, explicaré qué significa cada acepción.

Normalmente, el ideal de grupo perfecto es el que tiene, como mínimo, a tres personas, cada una adoptando uno de estos roles: tanke, dps, y curador.

- Tanke: Normalmente es un Guerrero. Es un personaje con mucha armadura (placas) y mucha salud. Es el primero que ataca a al monstruo, y ha de conseguir que el monstruo le esté pegando SÓLO a él, porque gracias a su armadura y a su salud, puede aguantarlo mucho rato. Pegará muy fuerte, pero sobretodo conseguirá que el monstruo no se despegue de él gracias a que esquiva muchos golpes o los bloquea con el escudo (para tener más armadura). El Tanke ha de ser la roca contra la que el monstruo se empeñe en pegar, pero que no pueda hacerle nada de lo duro que es.

- Curador: Normalmente es un Sacerdote. Como su nombre bien indica, es el personaje encargado de curar a los demás, pero en especial al Tanke. Si todos están cumpliendo con su rol, el monstruo sólo debe pegar al Tanke, así que el curador sólo se encargará de curar al Tanke. El curador debe ir con cuidado, ya que si cura demasiado, el monstruo pasará a atacarle a él, y si es un Sacerdote, al vestir sólo con Tela, no durará ni dos golpes. Y si muere el curador, normalmente no tardarán en morir el resto de miembros del grupo.

- DPS: Normalmente es un Mago o un Pícaro. Las siglas DPS significan "Daño Por Segundo". Es decir, un DPS se dedica simplemente a hacer daño. Pero hay que saber cómo y cuando hacer ese daño. Si el Tanke empieza a pegar al monstruo, y enseguida el DPS (un Mago, por ejemplo) empieza a lanzar sus hechizos más poderosos contra el monstruo, lo más probable es que el monstruo se vaya a pegar al DPS... y no queremos eso, porque un Pícaro viste cuero, y un Mago tela, así que ninguno aguantará ni dos tortas al monstruo. El DPS ha de saber cuanto daño tiene que hacer, y cuando.

La situación ideal es: el tanke quieto pegando al monstruo, aguantándolo en el mismo sitio sin que corra de un lado a otro; mientras el curandero va curando al tanke los golpes que recibe del monstruo; a la vez, el DPS pega al monstruo, añadiendo daño al que ya hace el tanke. Y al final, el monstruo ha muerto, y el grupo sigue con vida.

Pues bien, un Paladín puede adoptar cualquiera de estos roles en el grupo, dependiendo de la rama de talentos que escoja. Aunque evidentemente hay labores para las que quizás esté mejor preparado... aunque eso ya lo veremos más adelante.

Por norma general, no sólo dependerá de como hayais distribuido los talentos. También depende mucho (quizás lo que más) la equipación que lleveis. Entendiendo por equipación la armadura, anillos, armas, escudos, alhajas, reliquias, etc... Todo lo que puede vestir el personaje.

A grandes rasgos, los tres puntos que el Paladín tiene que potenciar son la Fortaleza (poder de ataque), el Aguante (más salud) y el Intelecto (más maná y % de crítico de hechizos). Pero cada rama de talentos necesita unas estadísticas diferentes:

- Sagrado: Si os especializais en esta rama, es que quereis ser Curadores. ¿Y un Curador qué necesita realmente? Mucho Aguante para tener mucha salud, y mucho Intelecto, para tener mucho maná y mucho % de crítico en hechizos.

- Protección: Para ser un buen tanke, lo más necesario es Aguante, toneladas de Aguante. Un tanke con poca vida no es un tanke. Y después Agilidad. La Agilidad sube el % de crítico de los golpes, y además aumenta las posibilidades de esquivar los golpes de los enemigos. Obligatoriamente hay que llevar escudo. Sin escudo no se puede tankear, ya que sin escudo no se bloquean los golpes.

- Represión: Para hacer mucho daño, lo mejor Fortaleza y Agilidad. Quizás querais dividir un poco los puntos de una de las dos en Aguante o Intelecto, pero si de verdad quereis ir a hacer daño, lo único que se necesita son las dos primeras.


Como vereis, el mayor problema es que nunca vais a poder tenerlo todo:

- Si vais a Sagrado curareis y aguantareis muy bien, pero no hareis casi daño porque no tendreis Fortaleza ni Agilidad.
- Si vais a Protección aguantareis mucho y pegareis bastante bien, pero vuestras curas serán una risa.
- Si vais a Represión, pegareis muy bien, pero si teneis poco aguante durareis poco, y si teneis poco Intelecto se os acabará el maná enseguida.

Así que olvidaos si quereis tener un personaje que sea capaz de hacerlo todo bien, porque eso es imposible.
alien What a Face affraid farao afro lol!
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Mensaje  hannibalsztab Mar Mar 10, 2009 11:03 pm

2) Hechizos del Paladín


Se dividen en tres tipos: Auras, Bendiciones y Sellos.

- Auras: Las Auras no cuestan maná, afectan a todos los miembros de vuestro grupo que se encuentren cerca vuestro, y están activas todo el tiempo una vez la habeis activado. Sólo puede haber una activa por Paladín, lo que significa que si en vuestro grupo hay dos Paladines, y los dos llevais puesta la misma Aura, por ejemplo la de Devoción que da 1000 puntos de armadura, NO se sumarán las dos Auras y tendreis 2000 puntos de armadura. Sólo funcionará una. Así que cuando haya dos (o más) Paladines en el grupo, poneros de acuerdo para ver cual pone cada uno. Las Auras se pueden mejorar por Talentos.

- Bendiciones: Las Bendiciones son hechizos temporales que podeis poneros a vosotros mismos o a los demás. Normalmente duran 5 minutos, y es muy importante escoger la Bendición que os poneis en cada momento, ya que el Paladín tiene Bendiciones diferentes para casi cualquier situación. Las Bendiciones son una de las grandes razones por las que los Paladines somos una clase muy necesaria en los grupos, ya que hacemos que los otros jugadores sean "mejores" aumentando su poder de ataque, dándoles más regeneración de maná, subiendo sus estadísticas, etc... Las Bendiciones también se pueden mejorar por Talentos.

- Sellos: Los Sellos son hechizos temporales que SÓLO podemos ponernos a nosotros mismos. Duran 30 segundos, y los hay de dos tipos: los que provocan un daño directo al enemigo que estamos pegando, y los que provocan un efecto en nosotros o en el propio enemigo. Los Sellos, una vez activos en nosotros, pueden ser juzgados con la Sentencia. La Sentencia lo que hará será lanzar ese Sello sobre nuestro enemigo, y dependiendo del Sello que tengamos activo provocará un efecto u otro. Los Sellos también se pueden mejorar por Talentos.



Así como otras clases como los Pícaros que pueden lanzarse al combate directamente, los Paladines siempre antes de ponernos a pelear debemos tener activos siempre un Aura, una Bendición y un Sello.

(Inciso cómico: obligatorio obligatorio no es, evidentemente XD, pero si no quereis ser un pelele en manos del otro, más os vale tenerlas activas)

Vuestra manera de luchar va a depender exclusivamente de la combinación de Bendición+Sello que lleveis. El Aura es importante, pero no afecta tanto como los otros dos.
Y es precisamente en la ENORME variedad de Bendiciones y Sellos que tiene el Paladín que sus posibilidades se multiplican hasta casi el infinito, ya que los efectos que provocan son muy dispares. Os explicaré algunos para que veais las combinaciones que se pueden hacer para muchas situaciones diversas.

- Bendición de Reyes + Sello de Rectitud = Perfecto para tankear. La Bendición de Reyes aumenta un 10% todos los atributos (haciendo que tengas un 10% más de salud, de fortaleza, de agilidad, etc.), mientras que el Sello de Rectitud estará haciendo un daño sagrado complementario a todos los golpes que des. De esta forma estarás haciendo un daño constante, sostenido.

- Bendición de Sabiduría + Sello de Sabiduría = Perfecto para aguantar el maná. La Bendición de Sabiduría regenera 30 puntos de maná cada 5 segundos, y el Sello da la posibilidad de que cada golpe que des te regenere otros tantos puntos de maná. No harás mucho daño así, pero si estás seco de maná, con esta combinación lo recuperarás en un momento.

- Bendición de Poderio + Sello del Orden = Perfecto para hacer puro daño. La Bendición de Poderio aumenta tu poder de ataque, haciendo que hagas más daño a cada golpe. El Sello del Orden es un sello con una cara y una cruz; cuando "salta" literalmente hace saltar a tu Paladín, provocando un daño extra similar al del Sello de Rectitud, pero mucho más poderoso; por otro lado, la posibilidad de que "salte" es aleatoria, osea que habrá veces que os saltará cuatro veces seguidas, y otras veces no saltará ni una. Pero cuando lo hace... ya vereis que daño hareis.


Y mil combinaciones más... Por ejemplo:

- Si vais con un compañero a matar a un monstruo, activate el Sello de Luz. Cuando os lanzeis sobre él, Sentencia el Sello sobre el monstruo. El Sello de Luz (como el de Sabiduría) no provoca un daño en el monstruo, sino que se queda activo en el monstruo como la maldición de un brujo. Pero no hará daño. Lo que hará será lo siguiente: cada vez que alguien pegue a ese monstruo habrá la posibilidad de que el sello que tiene activo cure una pequeña cantidad de salud al que le ha pegado. Una recomendación: sentenciad siempre este sello al monstruo que vaya a pegar el tanke, así la sentencia estará sanando poco a poco al tanke. No os fieis tampoco, la cantidad que cura es muy pequeña, pero es suficiente para hacer que la caida de salud del tanke sea más lenta, y así el curador tiene menos trabajo y hay menos riesgos para el tanke.

- Lo mismo cuando vayais a pegar a un monstruo para recuperar maná con la combinación Bendición de Sabiduría+Sello de Sabiduría. Sentenciadlo primero en el monstruo, y luego volveros a poner el Sello. Así tendreis dos posibilidades de que os recupere maná: del Sello que llevais activo vosotros, y del Sello que habeis sentenciado al monstruo. De esta forma recuperareis maná muy muy rapidamente.

- Para atacar bien fuerte, lo mejor es activar antes el Sello del Cruzado, y Sentenciarlo sobre el monstruo. Luego, activarse el Sello de Rectitud o el Sello del Orden, y a pegar. La Sentencia del Cruzado que tendrá activa el monstruo amplificará el daño hecho por el sello que esteis usando en ese momento.

- Cuando hagais PVP en batallas, arenas, o simplemente veais a un enemigo por el camino y le querais pegar, usad el Sello de Justicia de la misma forma que los anteriores: os lo activais y lo sentenciais sobre él. Una vez lo tenga activo él y vosotros, a cada golpe que le deis habrá la posibilidad de que se quede 2 segundos inconsciente. Y ni os imaginais la cantidad de cosas que pueden pasar en 2 segundos... Para empezar, os da tiempo a tiraros una cura de las gordas

********** INCISO *********
para estos Sellos que, al sentenciarlos sobre un enemigo, se activan en él, recordad dos cosas. La primera, estos Sellos permanecerán activos durante 20 segundos, pero cada vez que le pegueis, esa cuenta atrás de 20 segundos se reiniciará. Así que, si se lo sentenciais a uno y os vais a pegar a otro, el Sello del primero desaparecerá al cabo de 20 segundos. Pero si os quedais pegándole sin parar, ¡lo mantendreis activo in eternum! Pensad que, sentenciando el Sello de Luz (el que cura salud), estais en cierto sentido convirtiendo a ese monstruo en una fuente de curación para el resto del grupo. Aprovechadlo bien. Y la segunda cosa a recordar es que contra más golpes les deis, más posibilidades tendreis que de se active el sello. Por ello, cuando useis Sellos de este tipo (que se activan al golpear) es más util llevar un arma rápida pero que pegue poco, que una que pegue mucho pero sea lenta. Contra más pegueis, más posibilidades de que salte. Así de fácil.
********** FIN DEL INCISO *************


- También en PVP resulta muy útil la Bendición de Libertad. Éste eliminará todos los efectos que reducen el movimiento, y los hará inútiles durante 15 segundos. No hace falta que os diga cuantas clases pueden echaros una maldición, un envenenamientos, un disparo ralentizador, que os hagan andar muy lento. Pues con esta Bendición se acabó, podreis correr directos hacia él. O escapar sin que nadie ni nada os pare.

- Otras Bendiciones muy útiles: la Bendición de Protección da inmunidad a los ataques físicos durante unos segundos, los justos para poder echarte una cura, o echársela por ejemplo al tanke si está a punto de morir; la Bendición de Salvación hace que quien la tenga activa genere un 30% menos de amenaza. Esta funciona contra monstruos, y es interesante echársela al curador, ya que de esta forma aunque se pase curando, no resultará tan amenazante para el monstruo, y éste no correrá a pegar al curador.


Pero como podeis ver... las combinaciones son infinitas.
¿Teneis poco maná pero quereis seguir pegando? Bendición de Sabiduría + Sello del Orden. ¿O prefieres ir con Bendición de Poderio + Sello de Sabiduría?
¿Vas a ir a una mazmorra de curador y quieres aguantar maná y que no te ataque ni un monstruo? Bendición de Salvación + Sello de Sabiduría.

La cuestión es tener bien claro para qué sirve cada bendición y cada sello, y saber en qué situación usar cada uno. Esa es la parte más complicada del Paladín....

... tener tantas posibilidades de adaptarse a cualquier situación. Porque ese es el buen Paladín, el que adapta su forma de jugar a la que se requiere en ese momento, haciendo que su grupo gane la pelea. El Paladín que se emperra en ir siempre con la misma Bendición y el mismo Sello no estará aportando todo lo que puede aportar al grupo.


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Mensaje  hannibalsztab Mar Mar 10, 2009 11:07 pm

para el q kedo picao "con curiosidad" sobre el tema adjunto al final de los post esta la direccion dond pueden leer completo xd

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